development archive / 03 buildsархив разработки / 03 сборки
devlogдевлог.
a fractured world. still taking shape.расколотый мир. продолжает обретать форму.
← back home← на главную0.1.97settings · weapon wheel · grappling hookнастройки · круг оружия · крюкошка
changesизменения
- added brightness calibration when starting the game and in settingsдобавлена калибровка яркости при начале игры и в настройках
- redesigned the settings screenредизайн экрана настроек
- a small loading indicator when launching the gameнебольшой прелоадер при запуске игры
- optimized the bioorganic area on the first levelоптимизирована локация с биоорганикой на первом уровне
- the game is now translated into French, German, Spanish, Ukrainian, and Brazilian Portugueseигра переведена на французский, немецкий, испанский, украинский и бразильский португальский
- new weapon wheel. time slows down by 85% while the wheel is openновый круг выбора оружия. пока круг открыт, время замедляется на 85%
- 4 slots for your favorite weapons. switch quickly without opening the wheel4 избранных слота под любимое оружие. быстрое переключение без круга
- new default gamepad layout: L1 opens the wheel, R1 throws a coin, and the D-pad switches between favoritesновая раскладка геймпада по умолчанию: L1 открывает круг, R1 бросает монету, крестовина переключает избранное
- master volume sliderползунок общей громкости игры
- main menu music can now be turned offмузыку в главном меню можно выключить
- delayed explosions (embedded bolts, rocket volleys, and coin fans) now follow game time: they freeze while paused and reset when changing levelsотложенные взрывы (застрявшие болты, ракетные залпы, веер монет) теперь идут по игровому времени: замирают на паузе и сбрасываются при смене уровня
- palm grappling hook: Mika fires a hook from her palm and pulls herself toward a wall, ledge, ceiling, or enemy. each module level increases its range, from 26 to 44 mкрюкошка из ладони: Мика выстреливает крюком из ладони и притягивается к стене, уступу, потолку или врагу. каждый уровень модуля добавляет дальность, от 26 до 44 м
0.1.89story · rifts · enemy evolutionсюжет · разломы · эволюция врагов
story and charactersсюжет и персонажи
- rewritten and expanded the narrative across all ten levels: Mika discusses what is happening with her inner voiceпереписано и расширено сюжетное сопровождение всех десяти уровней: Мика обсуждает происходящее с внутренним голосом
- dialogue reacts to discoveries, weapon pickups, puzzles, and story eventsреплики реагируют на находки, получение оружия, головоломки и сюжетные события
- added varied comments on death and respawningдобавлены разнообразные комментарии к смерти и возрождению
- the inner voice explains lost XP on the first death, reminds you after respawning, and reacts when you recover itвнутренний голос объясняет потерю опыта при первой смерти, напоминает о нём после возрождения и реагирует на возвращение накоплений
- puzzle hints appear after combat when the player stops making progress: first a nudge, then a more direct explanationподсказки к головоломкам появляются после боя, когда игрок перестаёт продвигаться: сначала намёк, затем более прямое объяснение
- random lines cycle without constantly repeating the same phrases; selection history persists between sessionsслучайные реплики перебираются без постоянного повторения одних и тех же фраз; история выбора сохраняется между запусками
- Mika, the inner voice, Kasper, and the aliens now have distinct voices and subtitle stylesу Мики, внутреннего голоса, Каспера и чужих появились различимые голоса и оформление субтитров
- aliens speak an inhuman language, accompanied by their own symbols and audio distortionsчужие говорят на нечеловеческом языке; их речь сопровождается собственными символами и звуковыми искажениями
- updated all text, including hints, attack names, and interface messagesобновлены все тексты, включая подсказки, названия атак и интерфейсные сообщения
rifts and conversations between levelsразломы и разговоры между уровнями
- added travel between levels through a living rift that opens beside the reconstruction node after upgrading. the transition is a flight through a volumetric fractal tunnel, with a smooth entrance from the room and an exit into the next levelдобавлен переход между уровнями через живой разлом, который открывается рядом с узлом реконструкции после модернизации. переход оформлен как полёт через объёмный фрактальный тоннель с плавным входом из комнаты и выходом в следующий уровень
- during the flight, you can talk to the inner voice, choose questions, and ask follow-ups. available questions depend on completed levels, lines you have heard, previous conversations, and player decisions. conversations account for hull condition, deaths, melee and coin use, lost XP, and completion time. you can also stay silentво время полёта можно разговаривать с внутренним голосом, выбирать вопросы и задавать уточнения. доступные вопросы зависят от пройденных уровней, услышанных реплик, предыдущих разговоров и решений игрока. разговоры учитывают состояние корпуса, смерти, использование ближнего боя и монет, потерю опыта и время прохождения. можно промолчать
- added a dedicated dialogue interface with speaker panels, conversation history, and connection indicatorsдобавлен отдельный диалоговый интерфейс с панелями собеседниц, историей реплик и показателями связи
- the rift has its own soundscape. graphics preparation and next-level loading happen behind the flight screenу разлома собственное звуковое сопровождение. подготовка графики и следующего уровня скрыта за экраном полёта
bossбосс
- kasper-xx72: a white winged android with a light blade, voice acting, and a role in the storykasper-xx72: белый крылатый андроид со световым клинком, озвучкой и сюжетной ролью
- reworked the final battle: a procedural starry sky replaces the flat background and scattered dots, matching the first level’s starting clearing — an azimuthally projected galaxy, dust lanes, nebulae, thousands of twinkling stars, and a mountain ridge along the entire horizon. lightning now illuminates the sky itself. falling off the fragment during the orbital phase is now fatal: an invisible floor used to remain beneath the torn-out clearing, letting you walk on air beyond its edge. now the fragment is your only support. wings can save you: deploy them in time to hold altitude with almost no drop and steer, then use one well-aimed dash to get backпереработан финальный бой: вместо однотонного фона и россыпи точек — процедурное звёздное небо, как на стартовой поляне первого уровня: галактика в азимутальной проекции, пылевые полосы, туманности, тысячи мерцающих звёзд и горный хребет по всему горизонту. молния теперь подсвечивает и само небо. падение с осколка в орбитальной фазе стало смертельным: раньше под выдранной поляной оставался невидимый пол, и за её краем можно было ходить по воздуху. теперь единственная опора — сам осколок. избежать падения можно с помощью крыльев: раскрытые вовремя, они держат высоту почти без просадки и дают рулить, а один прицельный деш — возможность вернуться
new areas and environmentsновые зоны и окружение
- added a boss arena at the end of level five, with a night sea, waves, moonlight reflections, clouds, and distant terrainв конце пятого уровня появилась арена с боссом. добавлено ночное море с волнами, лунными отражениями, облаками и дальним рельефом
- level one has a new procedural starry sky with nebulaeна первом уровне появилось новое процедурное звёздное небо с туманностями
- the opening fall is longer and tied into the narrativeвступительное падение стало длиннее и связанным с повествованием
- the opening blood pool now has an irregular outline, rivulets, individual splashes, and a varied surface filmкровавая лужа в начале игры получила неровный контур, потёки, отдельные брызги и неоднородную плёнку на поверхности
- the starting clearing is now a fully destructible island above molten materialстартовая поляна стала полноценным разрушаемым островом над расплавом
- added a large bioorganic hall between the torch door and the fungal grottoмежду дверью с факелами и грибным гротом добавлен большой биоорганический зал
- added an abyss to level four: ascend through a service tunnel, then descend along ledges inside a huge organic shaft above molten material. the shaft has its own volumetric terrain, lighting, and fog; after death, the attempt restarts at the top of the descentна четвёртом уровне добавлена бездна: подъём по служебному тоннелю и спуск по выступам внутри огромного органического колодца над расплавом. колодец получил собственный объёмный рельеф, освещение и туман; после гибели попытка начинается у верхнего края спуска
- added a long, winding underground passage to level six, with sculpted walls and branching ventilation tunnelsна шестом уровне добавлен длинный извилистый подземный проход с рельефными стенами и вентиляционными ответвлениями
enemies and combatвраги и сражения
- added mantis — a fast arthropod hunter with long legs and two front scythes. it runs on four limbs, rears up before jumping, and leaps over obstacles. after decapitation it remains dangerous for a while, but loses normal navigation and gradually topples over. acidic blood burns and poisons; death causes a local acid burst around the body. acid pools spread, merge, boil, and evaporateдобавлен mantis — быстрый членистоногий охотник с длинными ногами и двумя передними косами. бегает на четырёх опорах, встаёт перед прыжком, перескакивает препятствия. обезглавленный некоторое время остаётся опасным, но теряет нормальную навигацию и постепенно заваливается. кислотная кровь обжигает и отравляет; после гибели рядом с телом происходит локальный выброс кислоты. кислотные лужи растекаются, объединяются, кипят и испаряются
- lich: the detached head no longer flies toward the ceiling after losing sight of the player. added the arch-lich — a torn-off robe, exposed skeletal anatomy, and pink soul-fire in its eye sockets; 50% more durability, 30% faster movement and headless shuffling dashes, and 40% more damage. its detached skull flies 20% faster and is tougher in the air. both its trail and stunning clap wave glow pink. one arch-lich replaces a regular lich from level five, two from level six, then one more per level; the room’s total lich count stays the samelich: оторванная голова больше не улетает к потолку, потеряв игрока из вида. добавлен архи-лич — мантия сорвана, обнажённая костяная анатомия, розовое соул-пламя в глазницах; полуторный запас прочности, на 30% выше скорость передвижения и шаркающего рывка без головы, на 40% больше урона; сорванный череп летит на 20% быстрее и живучее в воздухе. розовым горит и его шлейф, и волна оглушающего хлопка. с пятого уровня один архи-лич встаёт на место обычного, с шестого — два, далее по одному за уровень; общее число личей в комнате при этом не меняется
- reworked crawler: turquoise-and-pink voxel anatomy, a capsule on its back, limbs, and expressive facial animation. an injured adult opens its capsule and releases two offspring; birth depends on the body’s condition. offspring can feed on their mother’s remains and gradually grow; taking a hit interrupts feeding and sends them into combat. new ability: self-destruction with an intensifying glow, trembling, and an accelerating warning tone. leaving the danger zone cancels the charge but triggers a faster chase. royal crawlers appear from level two: pale coloration, pink eyes, and increased durability, speed, and aggression. their numbers grow as you progress; they pass their traits to their offspring, which can also self-destruct with a shorter warningпереработан crawler: бирюзово-розовая воксельная анатомия, капсула на спине, лапы и выразительная мимика. повреждённый взрослый crawler раскрывает капсулу и выпускает двух детёнышей; появление потомства связано с состоянием тела. детёныши могут питаться останками материнского тела и постепенно расти; попадание заставляет их прервать кормление и вступить в бой. новая способность: самоподрыв с нарастающим свечением, дрожью и учащающимся звуковым сигналом; выход из опасной зоны срывает заряд, но провоцирует ускоренную погоню. со второго уровня появляются королевские ползуны: светлая окраска, розовые глаза, повышенная живучесть, скорость и агрессия. их число растёт по мере прохождения; передают особенности потомству — их детёныши тоже способны к самоподрыву, с более коротким предупреждением
- spitter is now a four-armed hovering enemy with an opening chest chamber and a visible energy core. it grows and fires a burst of three projectiles, including shots that lead the player’s movement. projectiles can be destroyed with weapons or reflected back at enemies with melee attacks. hitting the exposed core causes an overload that damages nearby enemies; reflected projectiles can exploit this weakness too. it creates a low energy barrier that damages the player and heals enemies passing through itspitter переработан в четырёхрукого парящего противника с раскрывающейся грудной камерой и видимым энергетическим ядром. выращивает и выпускает серию из трёх снарядов, в том числе с упреждением движения игрока. снаряды можно уничтожать оружием или отражать ближним ударом обратно во врагов. попадание в открытое ядро вызывает перегрузку с уроном по ближайшим врагам; отражённый снаряд также позволяет использовать эту уязвимость. создаёт низкий энергетический барьер, который повреждает игрока и лечит проходящих через него врагов
- brute has a new heavy voxel model with moving armor, mechanical arms, an opening core, and a weight-shifting gait. attacks include an overhead strike, wide sweep, tethered fist shot, grab and throw, block, charge, and stomping shockwave. escape its grab with a dash or a strong counterattack; a collision during its charge stuns the brute itself. its block protects the front of its body, while its exposed core is more vulnerable. its attacks can hit other enemies and destroy the environmentbrute получил новую тяжёлую воксельную модель с подвижной бронёй, механическими руками, открывающимся ядром и походкой с переносом веса. удар сверху, широкий взмах, выстрел кулаком на тросе, захват с броском, блок, таран и ударная волна от топота. из захвата громилы можно выйти рывком или сильной ответной атакой; столкновение при таране оглушает самого громилу. блок громилы прикрывает переднюю часть тела, а открытое ядро уязвимее; его атаки могут задевать других врагов и разрушать окружение
- wasp: added a stronger pale variant with 54% more durability, 36% more speed, a faster diving lunge, quicker wingbeats, and 36% more sting damage. one pale wasp replaces a regular wasp from level four, two from level five, three from level seven, and four from level eight; all wasps are pale on levels nine and tenwasp: добавлена более сильная версия — бледная оса: на 54% больше прочности, на 36% быстрее, быстрее пикирующий бросок, чаще взмахи крыльев и на 36% больнее укол. с четвёртого уровня одна бледная встаёт на место обычной, с пятого — две, с седьмого — три, с восьмого — четыре; на девятом и десятом бледными становятся все осы
- crawler, spitter, and brute leave physical remains: parts fall, collide with the environment, and scatter from shots, explosions, and melee hitscrawler, spitter и brute оставляют физические останки: части падают, сталкиваются с окружением и разлетаются от выстрелов, взрывов и ближних ударов
- hits on the spitter’s and brute’s moving parts are more accurate; weapons account for the actual positions of limbs and exposed weak pointsпопадания по подвижным частям плевателя и громилы стали точнее; оружие учитывает реальные положения конечностей и открытых уязвимых зон
- in regular combat rooms, enemies take positions in advance, wander, and wait; spotting the player or taking a hit spreads the alarm through the groupв обычных боевых комнатах враги заранее занимают позиции, бродят и ждут; тревога распространяется по группе при обнаружении игрока или попадании
- in large battles, part of the squad arrives as reinforcements depending on casualties and elapsed combat time. reinforcements arrive in groups with a sound cue, a visible warning, and inner-voice lines; spawn points are chosen away from the playerв крупных сражениях часть отряда приходит подкреплением, в зависимости от потерь и времени боя. подкрепления появляются группой, со звуковым сигналом, видимым предупреждением и репликами внутреннего голоса; точки появления выбираются на расстоянии от игрока
- ground enemies avoid deep holes and unsupported edges; improved escape from dug-out pits, obstacle avoidance, and recovery from getting stuckназемные враги обходят глубокие провалы и края без опоры; улучшено высвобождение из выкопанных ям, обход препятствий и выход из застреваний
- fixed enemies gaining height through repeated recovery jumps and being moved onto roofs or overhangs instead of the nearest floorисправлены накопление высоты при спасательных прыжках врагов и перенос на крыши или навесы вместо ближайшего пола
- fixed offspring trapped in remains preventing room completion, and a cleared hall without a door blocking further progressисправлены случаи, когда зажатое в останках потомство удерживало комнату незавершённой, а пройденный зал без двери мешал дальнейшему прогрессу
- increased spitter and wasp durabilityповышена живучесть spitter и wasp
upgrades, wings, and weaponsпрокачка, крылья и оружие
- added an XP economy: kills grant XP that can be spent on character and weapon upgradesдобавлена экономика опыта: убийства приносят ОП, который можно тратить на развитие персонажа и оружия
- random upgrade choices have been replaced with purchases at the reconstruction node: choose your own progression and buy several upgrades with saved XPслучайный выбор улучшений заменён покупками в узле реконструкции: можно самостоятельно выбирать развитие и делать несколько покупок за накопленный опыт
- the new upgrade screen shows separate skill and weapon lists, prices, upgrade tiers, locked modules, and your available balanceновый экран модернизации показывает отдельные списки навыков и оружия, цены, ступени улучшений, заблокированные модули и доступный баланс
- on death, unspent XP remains in a recoverable orb; dying again before collecting it destroys the previous savingsпри смерти неистраченный опыт остаётся в возвращаемой сфере; повторная смерть до её подбора уничтожает прежние накопления
- lost XP is placed on an accessible surface near the death location; falls into hazardous areas trigger a search for a safe spotпотерянный опыт размещается на доступной поверхности рядом с местом гибели; для падений в опасные зоны предусмотрен поиск безопасного места
- added an XP gain upgrade: five tiers, up to +50% XP from killsдобавлено улучшение получаемого опыта: пять ступеней, до +50% за убийства
- added self-healing: six tiers restoring 1% to 6% of maximum hull per second after a damage-free period; upgrades reduce the delay from 9 to 5.4 secondsдобавлено самолечение: шесть ступеней восстановления от 1% до 6% максимального корпуса в секунду после периода без урона; с прокачкой ожидание сокращается с 9 до 5,4 секунды
- added caps to hull and running upgrades; maximum hull durability is 325, and XP rewards account for level composition and enemy offspringвведены пределы развития корпуса и бега; максимальная прочность корпуса составляет 325 единиц, а награды опытом настроены с учётом состава уровней и потомства врагов
- removed the global damage upgrade (every fully upgraded weapon is already devastating)удалено улучшение общего урона (каждое оружие в максимальной прокачке уже и так ультимативно)
- new wing skill with five upgrade tiers. holding jump deploys the wings near the jump’s apex or while falling, slowing descent and improving air control; charge returns on landing. at the highest tier, wings let you keep gliding after a dash; a downward strike instantly folds themновый навык крыльев с пятью ступенями развития. удержание прыжка раскрывает крылья у вершины прыжка или при падении, замедляя снижение и улучшая управление в воздухе; заряд возвращается после приземления. на высшей ступени крылья позволяют продолжить планирование после рывка; удар вниз мгновенно складывает их
- reworked the revolver model with cylinder rotation animation after firing and pulses of lightпереработана модель револьвера: анимация барабана при его провороте после выстрела и импульсы подсветки
- added a sound for a successful coin ricochet hit on an enemyдобавлен звук успешного монетного рикошета по противнику
- reversed the mouse-wheel weapon switching directionизменено направление переключения оружия колесом мыши
voice and audioголос и звук
- the desktop version now includes local Supertonic voice synthesisв десктопную версию встроена локальная озвучка на Supertonic
- settings now include volume, male and female voice selection with previews, and CPU/GPU switching (CPU recommended)в настройки вынесены громкость, выбор мужских и женских тембров с предпрослушиванием, переключение CPU/GPU (рекомендуется CPU)
- Mika uses the F6 voice by default (cloned from my best friend); the inner voice and Kasper have their own voice settingsдля Мики по умолчанию подключён голос F6 (склонирован с моей лучшей подруги); внутренний голос и Каспер используют собственные настройки звучания
- speech generation runs in a separate process; preparing lines ahead of time and caching them on disk reduces delays during repeat playbackгенерация речи вынесена в отдельный процесс; предварительная подготовка реплик и кэш на диске уменьшают задержки при повторном воспроизведении
- added effects and processing to mask rough voice synthesis: a metallic tone, doubling, glitches, syllable-repeat stutters, held vowels, and pitch malfunctions; intensity depends on hull conditionчтобы скрыть некачественный синтез голоса, добавлены различные эффекты и обработки: металлический оттенок, удвоение, глитчи, заикания с повтором слогов, зависания гласных, сбои высоты тона; интенсивность зависит от состояния корпуса
- tuned intelligibility protection for short lines and loudness compensation for voice effectsнастроены защита разборчивости коротких реплик и компенсация громкости голосовых эффектов
- added breaths, sighs, and laughter to dialogueв реплики добавлены дыхание, вздохи и смех
- music and sound effects smoothly fade to half volume during speechво время речи музыка и звуковые эффекты плавно приглушаются наполовину
- added distinctive sounds for new enemies’ attacks and movement, acid, crawler overload, and wingsдобавлены характерные звуки атак и движений новых врагов, кислоты, перегрузки ползуна и крыльев
- fixed audio transition errors when rapidly toggling pauseисправлена ошибка звуковых переходов при быстром повторном включении и выключении паузы
saves, controls, and fixesсохранения, управление и исправления
- continuing after quitting returns you to the last saved position on the ground. position is saved periodically, on pause, and on exit; unfinished battles in special arenas resume from the entranceпродолжение после выхода возвращает к последнему сохранённому месту на земле. положение сохраняется периодически, при паузе и выходе; незавершённый бой на специальной арене возобновляется от входа
- fixed walking on stairs beneath balconies and overhangs; ascending and descending now have smoother camera movementисправлена ходьба по лестницам под балконами и навесами; подъём и спуск сопровождаются более плавным движением камеры
- adjusted destructible floor depth: regular rooms have four layers above the molten material, while water areas retain their own liquid levelперенастроена глубина разрушаемого пола: обычные помещения имеют четыре слоя до расплава, а водные зоны сохраняют собственный уровень жидкости
- fixed invisible supports and gaps near the starting clearing, the lava-to-shore seam, and visible edges of the liquid surfaceисправлены невидимые опоры и разрывы у стартовой поляны, стык лавы с берегом и видимые края жидкой поверхности
- added death from submersion in waterдобавлена смерть от погружения в воду
- molten material gradually pulls the heroine under, leaving time to escape; fixed getting stuck after a downward strike and endlessly bouncing instead of sinkingрасплав постепенно затягивает героиню, оставляя время выбраться; исправлены застревание после удара вниз и бесконечные подпрыгивания вместо погружения
- expanded random main-menu backgrounds from 3 to 16; settings opened from the menu use the same backgroundколлекция случайных фонов главного меню расширена с 3 до 16; настройки, открытые из меню, используют тот же фон
desktop buildsдесктопные сборки
- for Macдля mac
- for Linuxдля linux
0.1.35combat · movement · blood and lightсражения · движение · кровь и свет
changesизменения
- improved reflections and lightingулучшены отражения, свет
- graphics settingsнастройки графики
- blood now runs down and falls with its destroyed supportкровь теперь стекает и падает вместе с разрушенной опорой
- sprinting with an energy reserve and an aerial ground slamбег с запасом энергии и воздушный удар-приземление
- wet surfaces on levels 2, 5, 6, and 9мокрые поверхности на уровнях 2, 5, 6 и 9
- music: new background tracks, slower and quieter music while paused, and dedicated battle musicмузыка: новые фоновые треки, музыка замедляется и делается тише при паузе, для битвы своя музыка
- hint coin above receiversмонета-подсказка над приёмниками
- HUD on glassHUD на стекле
- reworked upgradesпереработана прокачка
- new death screenновый экран смерти
- transition to level two by taking flightпереход ко 2-му уровню через взлёт
- wall-mounted razorwing enemy firing volleys of yellow rodsнастенный враг razorwing с залпами жёлтых прутьев
- lich enemy from level three, +1 per level. tears off its skull and throws it; the body staggers after it and claps, causing a 2-second blackout. the body takes 9% damage, and a blood tether carries control to the skullвраг лич с 3-го уровня, +1 за уровень. отрывает себе череп и швыряет; тело шатается следом и хлопает в ладоши — блэкаут на 2 с. тело держит 9% урона, по кровавому канату передаётся контроль над черепом
- new melee weapon, the sunlance: a white triangular blade, combos, blood, destructive swings, and energy trails; the right arm wielding it can be replaced with a grappling hook to pull and impale enemiesновое оружие ближнего боя солнцерез: белый треугольный клинок, комбо, кровь, разрушающие взмахи и энергоследы; правая рука с солнцерезом заменяется крюком-кошкой: притягивание и пронзание врагов
- time slows down at critically low HPзамедление времени, когда ХП критически мало
- reworked the shield enemy: added a spear, obstacle avoidance, and throws that lead the target. the player can pick up and throw an enemy spearпереработка врага со щитом: добавлено копьё, обход препятствий, броски с упреждением. игрок может подобрать и метнуть вражеское копьё
- fixed floor destructionисправлено разрушение пола
- debris now has collisions, bounces, and volumetric physical piles instead of a flat layerобломки получили столкновения, отскоки и объёмные физические кучи вместо плоского слоя
- singular no longer passes through wallsсингуляр больше не проходит сквозь стены
- nerfed the nailgun: it now overheatsпонерфлен гвоздомёт, теперь он перегревается
- increased enemy counts from level threeс уровня 3 увеличено число врагов
- fixed a final-boss softlock: remaining enemies and reinforcements correctly carry over into phase twoисправлен софтлок финального босса: оставшиеся враги и подкрепления корректно переносятся во вторую фазу
- stuck enemies jump out and chew through obstructing voxelsзастрявшие враги выпрыгивают и прогрызают мешающие воксели
- refined the high-contrast low-HP noir mode while preserving red bloodдоработан контрастный low-HP noir-режим с сохранением красной крови
- burning objects illuminate the introинтро подсвечено горящими объектами
- fixed resolutions; added a dropdown and exit via B/○исправлены разрешения; добавлен выпадающий список и выход через B/○
- removed vertical jitter from the player and small climbing enemiesубрана вертикальная тряска игрока и карабкающихся мелких врагов
- flying enemies no longer attack through wallsлетающие враги больше не атакуют сквозь стены
- removed the weapons’ protective glass domesу оружия убраны стеклянные защитные купола
- fixed reflections freezingисправлено зависание отражений
- transitions require clearing at least 72% of enemiesпереходы требуют зачистить минимум 72% противников
- rebuilt level twoпеределан 2-й уровень
- significantly increased the power of midair jumpsсущественно увеличена сила прыжков в воздухе
- rewrote blood behavior: a new decal, pools, pigment exchange between neighbors, wall drips, and sharp low-angle streaksпереписано поведение крови: новая декаль, лужи, обмен пигментом между соседями, затёки по стенам, острые низкоугловые мазки
- reworked the armsпеределаны руки
- added a branch in front of the door during the intro in case the player missed the burning branchв интро на случай, если игрок пропустил горящую ветку, добавлена ветка перед дверью